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亦YY平衡性之魔法技能篇 |
| 作者:<$author1$> : 日期:<$dat$> |
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首先本文讨论的技能,魔法均为非英雄单位的技能,魔法;其次本文并不列出具体的魔法,技能的修改(如有出现 也谨作为举例)。但提出一个个人认为比较新的设定方式:可变量的魔法消耗与效果设定。严格来说现在存在的对于英雄和部分兵种的魔法效果减少就属于这种设定,然而现在的设定并不科学。下面将提出一个更为严谨的魔法与技能的效果变化函数的3点思路。 第一,将魔法,技能的效果或者魔法消耗转化成一个以作用对象占用人口作为为自变量的函数,并将该函数与人口近似的比例关系。 第二,将特殊单位作为该函数的修正函数,当魔法,技能作用于这些单位时除计算普遍函数外,必须额外将结果通过属于这些单位的修正函数计算得出最后的结果。而英雄显然是属于特殊单位的范围的。 第三,对于绝大多数的技能和状态魔法,个人偏向与使作用时间与作用对象人口成近似的反比例关系。 比如:女巫的缓慢 隐形,狼7的网,风德的精灵之火,牧师的心灵之火,巫师的邪恶狂热 残废,女妖的miss技 反魔法盾,萨满的噬血,dy的缓慢毒药等。具体的举例:比如可以将风德的精灵之火的作用时间近似的表达为:使1人口的单位减少4点护甲并在作用时间内拥有该单位的视野,作用时间n秒(注意使用n秒这个词是为了避免遭受各种不必要的攻击和讨论,具体时间由制作者规定)。这样我们发现,现在该技能作用于大g和小g将有不同的作用时间,于是我们也就有了根据目的来选择施放对象的做法,比如单纯为了获取视野,我们会将该魔法作用于农民等占用人口更少的单位身上等等。其他技能也按照这个思路进行修改。 对于诸如占据等没有作用时间而是瞬间作用的魔法,修改的思路则是将其消耗魔法表达成与作用对象占用人口数近似的成正比例的函数。对于不需消耗魔法的技能,单性质与占据相似的 则修改其作用效果的函数。 第四,为避免技能和魔法作用于部分不占用人口的单位(主要是召唤生物)出现的问题,由暴雪自定义这些单位的函数自变量(只用于计算,实际不占用人口)。 - - - 正文阐述完毕,纯属YY。但仍然要pf自己的思路 呵呵。这样修改 并不对一个种族或者一种技能进行单独的修改,当对于平衡是很有帮助的,而最大的收益者将是orc. 但这是比较必须的,明显的一个变羊或者飓风作用于一个牛头人,比作用于一个农民的效果显著太多,这是很难让人接受的。对于本文你可以提出不同意见,也可以表达你的个人看法乃至于对本人说出不礼貌的话,但我希望你能出于自己是一个人的原则避免对本人及本人朋友,亲戚等进行人身攻击。否则我将不认为你是一个合格的人。。。。。。。 |
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